Новости
Выбор факультета
27 декабря 2013

«Снимайте розовые очки»

23 декабря в бизнес-школе RMA состоялся firesidechat с основателем компаний JoyRocks и SocialityRocks! Тарасом Тарасовым и старшим продюсером в компании Wargaming.net Михаилом Хрипиным. На встрече профессионалы обсудили со слушателями игровую индустрию: развеяли мифы и раскрыли реальность, привели примеры кейсов и разобрали реальные случаи из жизни стартапов. Представляем вам ключевые моменты встречи.

Как вы пришли в индустрию?

Михаил: «Всю сознательную жизнь вплоть до последнего класса школы я был уверен, что стану художником, но не поступил в Мухинское училище. Дома у меня был Spectrum (8-разрядный домашний компьютер), небольшая телевизионная приставка, и море разных игр, это было настоящим увлечением. Поэтому запасным вариантом был факультет программирования в техническом вузе.

В вузе меня занесло в тусовку самых настоящих компьютерных хакеров, от них я набрался всяких привычек, например, как взломать любую игру и заставить ее делать то, что я хочу. Так мы долго просто встречались и хвастались тем, какую игру сломали и что с ней сделали. Я, например, в «Doom 2» сделал модификацию с рогаткой, стреляющей арбузами.

Когда заканчивались каникулы перед третьим курсом, мне позвонил одногруппник и сказал, что нужен человек со знанием английского языка для локализации игр. Собственно, этим потом мы в составе группы из четырех человек и занимались следующие три с половиной года. А затем появился знакомый продюсер из издательского дома, который предложил нам сделать игру.

С тех пор я был основателем и совладельцем компании по разработке игр, разрабатывал игры для ПК, игровых консолей, мобильных устройств и социальных сетей. Участвовал в более 30 игровых проектах, как на стороне разработчика, так и на стороне издателя».

Тарас: Когда мне было 10 лет, я увидел компьютер Atari 850, и в тот момент я понял, что буду этим заниматься. Когда я переиграл во все возможные игры, меня начало интересовать, как же они сделаны. Потом я познакомился с ребятами-программистами, с которыми мы сделали свой Sokoban (японская логическая игра-головоломка, исходный код которой был опубликован в журнале «Техника молодежи»). Этот проект дал мне понимание того, что с программистами работать очень сложно и что нарисовать уровни, сделать анимацию, музыку, написать текст – программист не нужен, он нужен только для того, чтобы собрать все воедино и заставить работать.

Тогда я полностью сам написал проект и только потом заплатил одному программисту, который под моим чутким руководством написал программу. Так я создавал какие-то игры, сам придумывал, озвучивал, мне это нравилось, но нужно было на что-то жить, а о том, что компьютерные игры могут приносить деньги, тогда не было даже мысли. Так в начале 1990-х я ушел в торговлюпродуктами питания. И, хотя это был прибыльный и успешный бизнес, мне было чертовски скучно.

В 1999 году я решил вернуться в игровую индустрию и снова собрал тех ребят, с которыми делал Sokoban, и начал все заново.

О самых лояльных клиентах

В игровой индустрии сейчас активно развиваются free-to-play, то есть бесплатные игры. В такой ситуации только покупка пользователей не всегда выгодна – это дорого и не слишком эффективно, за свои деньги вы не получаете никаких гарантий, что человек останется в вашем приложении. Поэтому основным способом привлечений новой игровой аудитории становится wordofmouth – рекомендация от пользователя.

Самые лояльные клиенты – это те, которых «за руку» привели друзья. Лояльность обеспечивается за счет того, что с друзьями обычно схожие интересы, следовательно, то, что нравится другу – скорее всего, понравится и вам. Кроме того, игры становятся местом сбора, где человеку приятнее находиться, если там естьего знакомые.

Убеждать людей приводить друзей можно с помощью скидок и бонусов. Однако если твой проект действительно хорош, то люди будут продвигать его без лишних стимулов.

Про мобильный рынок и социальные сети

Мобильный рынок в том виде, в котором он есть сейчас – всегда молодой. Рынок меняется каждый год несколько раз, и считайте, что в любой момент все может измениться, кроме того,за него идет серьезная борьба. Поэтомувсе проекты этого рынка требуют больших финансовых вливаний или нечеловеческой изобретательности, чтобы раскрутиться.

Михаил: «Сейчас все серьезные игроки рассматривают свои проекты не как игры для социальных сетей, для телефонов или планшетов, а просто как игры. Игра должна быть кросс-платформенной, главный тренд – делать так, чтобы поклонник вашей игры смог в нее играть в любом месте и в любое время, где в его распоряжении есть устройство с экраном».

Игры в социальных сетях сейчас рассматриваются как составная часть этого конструктора. При этом – это мощная составляющая часть. Сейчас активно продвигается идея запуска своих проектов сначала в соцсети, потому что там изначально приспособленные под вирусные механики каналы распространения информации. А уже потом разработчик делает мобильные версии и заливает в них трафик из социальных сетей. Такой подход помогает заметно экономить на продвижении.

О работе с издателем

Нужно тщательно работать с издателями и понимать, для чего они существуют. Обязательно внимательно смотрите контракт, чтобы в нем четко были прописаны все шаги издателя по промоушену. Самое лучшее решение – чтобы в договор включили контрольные точки по минимальным объемам продаж, срокам выхода на объемы, добиваться, чтобы вас ставили в топы. И, если издатель серьезный и верит в ваш продукт, он подпишет такой контракт. Потому что издатель будет бороться за хорошую игру, ведь, если у него не будет хороших продуктов, он не заработает денег.

Михаил: «Издате ль занимается переговорами, маркетингом, делает локализацию, тестирование и разбирается с прочими «заморочками» и за это все справедливо берет немаленькие деньги.Если вы решили развиваться сами, понимайте, что все нужно будет делать самостоятельно. А если вы гениальный разработчик, вам лучше оставаться гениальным разработчиком».

Тарас: «Я считаю, что сейчас не обязательно ходить к издателю. Когда вы отдали издателю свой продукт, считайте, что вы отдали ему свой бизнес полностью. И когда приложение начнет приносить большие деньги, и вы решите, что пора уходить в свободное плавание, приготовьтесь к тому, что начинать нужно будет с нуля. Когда вы работаете с издателем, у вас нет своего комьюнити, все люди в вашей игре – это люди издателя. Более того, у вас может не быть даже своего имени, вашу компанию никто не узнает, все будут знать бренд издательства».

И даже если вы решили уйти от издателя и сделать новый продукт, не факт, что он будет успешным, даже опыт не гарантирует того, что у вас получится хит. Даже если вы сделаете действительно классный продукт, нужно понимать, что это лотерея. И шанс на выигрыш даже не один из ста. Тарас: «Снимайте розовые очки. Самое интересное, что даже я, создавая какую-то новую кампанию под новые реалии рынка, все равно иду туда в розовых очках до первой крупной денежной потери. Чтобы этого не случалась, работать с самого начала нужно очень осторожно и прагматично».

Не спешите тратить деньги.

Проверьте свое приложение не на баги, не на то, как оно работает, а на то, что люди им пользуются. Что ваши пользователи возвращаются и приводят своих друзей. Если вы выпустили приложение, которое хорошо не проверили, и начали тратить деньги на покупку инсталляций, приготовьтесь к тому, что за свои деньги вы получите много негатива, от которого потом уже не отмоетесь.

Если есть возможность тестировать продукт в отдельном регионе – нужно это сделать. Ведь очень многое зависит от менталитета. Например, американцы имеют склонность к более простым интерфейсам с подробной обучающей фазой, а люди из ближневосточных регионов более азартны, кроме того, необходимо учитывать культурные особенности, например, в Индии не стоит использовать образы коров, а в мусульманских странах – свиней. Можно проверять на поведенчески схожих странах, например, филиппинец играет так же, как американец, но ничего не покупает, то есть на нем можно проверить все, кроме монетизации.

Важно четко понимать, что нужно вашей аудитории. Поймите, кто ваши пользователи, смотрите их странички в социальных сетях: во что они еще играют, какие фотографии выкладывают, что репостят. Возможно, окажется, что в вашу «стрелялку» играю вовсе не парни, как вы задумывали, а женщины-домохозяйки с двумя детьми, а в сказочный мир с гномами – тридцатилетние мужчины.

Будьте осторожнее с рекламой.

Бывали случаи, когда топорная реклама портила игру, и проект загибался. Михаил: «Мы никогда не стремились стать интересными для рекламодателя. Понимаете, любая реклама разрушает внутренний мир игры, видеть в своем проекте чужеродные баннеры – это как завесить свой дом рекламными плакатами. Поэтому даже если вы делаете рекламу, нужно, чтобы рекламная кампания была максимально адаптирована под стиль игры. Например, если в вашей игре современный мир, то рекламу какого-либо банка можно поместить на афишу виртуального банка и это будет нормально восприниматься. Гораздо сложнее, если у вас фентезийный мир, где органично вписать рекламу современных продуктов почти невозможно».

И совет напоследок: обязательно участвуйте в профильных конференциях и не бойтесь подходить к разным людям и много общаться, заводите знакомства и делайте все, чтобы о вас узнали.

Кроме ответов на общие вопросы Михаил и Тарас дали конкретные рекомендации по продвижению проектов слушателей. Самым активным слушателям спикеры подарили пригласительные на SocialityRocks!2014 Moscow, и все слушатели получили скидку на посещение этой конференции.

Дарья ХАУСТОВА

Все новости >