Новости
16 сентября 2010

Second Life – больше, чем виртуальная жизнь

Оборот в полмиллиарда долларов, способ продвижения, средство от похудения и гиппопотам с карими глазами - участники стажировки Silicon Trip 2010 посетили офис компании Linden Lab, прославившейся благодаря онлайн игре Second Life.

- Знаете, нам тут в Yahoo! один товарищ сказал, что вы вообще-то умираете как игра.
- Хм, любопытно, что это вам сказали именно в Yahoo!. Уж кто бы говорил!
Диалог в офисе Linden Lab

Оказывается, Second Life – это не прибежище подростков или людей без реальной жизни, которые ищут убежище в виртуальной. Основная масса "населения" SL – люди в возрасте от 30 до 40 лет, преимущественно интересующиеся экономической составляющей игры (поскольку игровой составляющей как таковой там и нет) и пытающиеся попробовать себя в роли предпринимателей. Количество виртуальных предпринимателей здесь выше, чем в обычной жизни, но процент успешных предприятий примерно тот же, что и в реальности.

Немного цифр о Second Life:

  • 22 000 000 зарегистрированных аккаунтов
  • 1 000 000 пользователей авторизуется в системе ежемесячно
  • 40 000 000 часов за месяц пользователи суммарно проводят онлайн
  • 50% пользователей - женщины
  • 40% - из США, остальные - преимущественно из Западной Европы
  • 250 000 виртуальных товаров продается ежедневно, крупнейшая игровая экономика в мире
  • 50 000 000 долларов ежемесячный оборот игры
  • 567 000 000 долларов оборот игры в 2009 году (вырост на 60% по сравнению с предыдущим)

Кроме того, "взрослая" часть игры была вынесена полтора года назад в отдельный сектор, и теперь занимает не более 12% общего времяпрепровождения пользователей онлайн. Наиболее успешный предприниматель в игре – учительница из Германии, вовремя занявшаяся скупкой и перепродажей игровой земли, и зарабатывающая около миллиона долларов в год. Говорят, недавно она попала на обложку Business Week. Во втором квартале 2010 оборот игры составил 156 миллионов долларов, а объем продаж товаров достиг суммы в 29 миллионов долларов. Пользователи извлекли из системы 13.8 миллионов долларов – эти деньги были отправлены им на счета за вычетом 3,5% за конвертацию из игровой валюты в реальную. Средняя цена транзакции – 1 доллар; игровая валюта – Linden Dollar. В игре представлены почти 5 миллиардов виртуальных предметов (товаров), практически все из которых созданы пользователями, поэтому лучше всего начинать свой бизнес в SL программисту с навыками в создании анимации.

В основном пользователи Second Life тратят деньги на игры (40%), улучшение внешности (30%), мебель (10%), землю, услуги и питомцев (20%). Из игр наиболее популярны виртуальные питомцы (аналог тамагочи), игра в вампиров "укуси другого" и аналог "однорукого бандита". Среди успешных услуг первое место – у "эскорт-сервиса" в различных разновидностях.

Изначально экономика SL построена на том, что владельцы игры продают всем желающим землю и какой-то минимальный набор товаров и услуг. Затем экономику наполняют сами пользователи (создают одежду, мебель, здания – и получают от других пользователей за это деньги), а также компании. Предприятия конкурируют между собой, проводя различные акции и демпингуя - все как в реальной жизни.

Крупнейший представитель бизнеса в SL – IBM - ему принадлежит несколько местных островов, компания использует виртуальное трехмерное пространство и для виртуальной экскурсии, и для обучения. Интересный кейс был и с Evian: компания установила в виртуальном городе свои "автоматы", в которых можно было получить новую, красиво мерцающую кожу (в части улучшения внешности "аватара" в игре особенно ценится именно кожа, цвет лица). Как бы намекая на то, что "будете пить нашу воду в реальной жизни, и ваша кожа будет светиться здоровьем". При этом за саморекламу в игре компании не платят. Создателям игры вполне хватает того, что коммерческие компании могут купить кусок земли или нарисовать какие-нибудь товары и тем самым разнообразить контент.

Кроме крупных коммерческих компаний в Second Life также представлены и некоммерческие организации, и правительственные. Например, пограничная служба Канады использовала 3D симуляции для тренировки своих сотрудников, чтобы они смогли пройти внутренний тест (показатели, к слову, улучшились на 60%), а американские военные смогли улучшить коммуникацию между пятью своими разрозненными подразделениями.

В целом Linden Lab гордится тем, что Second Life выступает как очень недорогой способ 3D-моделирования и некоторые компании используют machinema-фильмы (делаешь что-то в виртуальном мире и записываешь в видео то, что происходит на экране) в качестве презентаций. Например, нужно проиллюстрировать инвесторам будущий проект, существующий только на бумаге. Можно собрать картинки в ppt-презентацию, а можно быстро и недорого снять 3D-видео – выглядит внушительнее.

Также представители компании любят проводить встречи в Second Life. Виртуальная встреча лучше общения в скайпе, по их мнению, по двум причинам: во-первых, она позволяет объединять большое число участников; во-вторых, эффект присутствия, по их словам, ярче выражен. У Андреа, которая и выступала перед слушателями специализации "Менеджмент в сфере интернет-технологий" RMA, в игре есть три разных аватара. Для встреч она чаще всего выбирает маленького гиппопотама. Говорит, от его лица очень удобно сообщать людям какие-нибудь неприятные известия. На него же невозможно обижаться.

Кстати одно из исследований показало, что люди, у которых аватар в SL был более стройным, чем они сами в реальной жизни, - со временем начинали худеть. И вне зависимости от внешности аватара, цвет глаз ему обычно пользователи дают тот же, что у них в реальной жизни. В частности, у маленького гиппопотама карие глаза.

"Китайских фермеров" в игре нет, и инфляции тоже практически нет, поскольку в отличие от большинства настоящих игр – деньги практически невозможно добыть из ниоткуда (кроме, возможно, каких-то стартовых). Деньги в Second Life можно получить, как и в реальном мире, только если какой-то другой человек захочет вам их за что-то дать. Поэтому люди точно так же берут в аренду помещения, открывают магазины, нанимают на работу других людей. Из самой игры можно общаться в Твиттере и на Фейсбуке, поэтому даже в виртуальной реальности продавец магазина может вас игнорировать и трепаться с друзьями.

Изначально создатели игры хотели установить лишь базовые правила, чтобы игру фактически создавали сами участники, управляла толпа. К сожалению, пользователи не всегда вели себя хорошо по отношению друг к другу, и создателям пришлось ввести дополнительные правила. Например, детям до 18 лет запрещено играть в Second Life, для них создана отдельная Teen Second Life. Если обнаружат, что на "взрослом" эккаунте играет несовершеннолетний – удалят.

Сейчас создатели SL задумали несколько глобальных изменений, в том числе упрощение использования игры, повышение производительности, решение проблем с файерволлами отдельных групп пользователей. Также ломают голову что делать с тем, что количество покупной земли растет, но плотность населения за ней не успевает. Сейчас количество виртуальной земли в пересчете на квадратные километры занимает почти что территорию штата Род Айленд (который хоть и самый маленький штат, но все же достаточно велик для виртуального мира).

Тем не менее, локализация считается трудоемкой и дорогой, поэтому здесь создатели игры полагаются на самих пользователей. Благо, энтузиастов хватает, не так давно, говорят, сами пользователи организовали конвенцию, сами оплатили все, участвовало человек 800 - обсуждали перспективы Second Life и новые идеи. "Если вы играете в SL, вы наверняка какие-то вещи знаете лучше нас. По крайней мере, так говорят некоторые из наших пользователей: что мы понятия не имеем, что мы тут делаем", - пожалуй, жизненную ситуацию в Second Life можно охарактеризовать именно таким образом.

Юлия БЕРЗОЙ

Все новости >