User eXperience Design: конструирование впечатления
Почему в свое время Apple взорвал рынок mp3-плееров? На чем базируются ожидания? Что общего у кинорежиссера и специалиста по User eXperience? Руководитель компании "Web-Мастерская" Ян Черняк провел мастер-класс для слушателей специализации "Менеджмент в сфере интернет-технологий" RMA.
Нынешний момент в истории человечества исключительно интересен. Технический прогресс достиг внушительных высот, и на данный момент изобретено немыслимое количество устройств и технологий, способных изменить жизнь; при этом возникает любопытная ситуация: темпы появления на свет изобретений опережают рефлексию, осознание того, как эти – уже существующие - изобретения можно применять, комбинировать; другими словами, изобретение технологий опережает изобретение их применений.
Конкуренция теперь возникает не только на рынке изобретений, но и на рынке прикладных инноваций. Преимущества же в этой конкуренции все более обеспечиваются не столько техническими свойствами, сколько тем, насколько глубокое впечатление человек получает при взаимодействии – с сервисом, гаджетом или технологией. Это стало заметно сравнительно недавно, и отличным иллюстрирующим примером может послужить история появления iPod.
- У кого до iPod был другой mp3-плеер?, - в ответ на этот вопрос Яна Черняка руки поднимают немногие слушатели специализации "Менеджмент в сфере интернет-технологий" RMA. – И это притом, что на тот момент рынок mp3-плееров был хорошо развит, и конкуренция была очень высока. На рынке уже активно присутствовали корейские и китайские компании, не говоря о японских и американских. Когда Apple – компьютерная компания без опыта на рынке бытовой электроники - заявили, что намерены выйти на этот рынок, многие были удивлены и давали очень негативные прогнозы.
Первый iPod, как известно, заметно проигрывал в важных качественных компонентах – мощности процессора, аудио-качестве - практически всему, что на момент его выхода было на рынке ; цена же была существенно выше. Преимущества у mp3-плеера Apple при этом были сравнительно "странными": дизайн, интеграция с магазином и последовательное позиционирование как fashion statement. Несмотря на это результаты были сокрушительными – уже через два года iPod занимал более половины рынка, а к 2009 году доля рынка дошла уже до почти 74%, несмотря на отчаянные контратаки таких крупных и опытных компаний, как Sony и Microsoft.
- Объемы продаж iPod заставили серьезно задуматься крупных игроков рынка, - отмечает Ян Черняк. – Все это полностью противоречило их привычному пониманию о преимуществе в конкуренции через лучшие технические свойства продукта и ценовые параметры. Понимание причин происходящего стало вопросом коммерческого выживания.
Любой технологический продукт массового потребления переживает цикл из трех этапов конкуренции, рассказывает Ян Черняк. По мере выравнивания общего уровня конкурирующих продуктов, конкуренция эволюционирует от соревнования в ключевых функциональных свойствах к соревнованию по количеству и качеству дополнительных возможностей, а затем – по тому, что принято называть User eXperience. Возникает логичный вопрос – как формализовать User eXperience? Что это такое – наука, дисциплина или практика? Исследователи этого вопроса потратили несколько лет на фиксирование терминологии и понятийного корпуса, "евангелизации" и частного консультирования, и только совсем недавно начали появляться первые попытки вывести эту тему в методологическое русло.
- Разумеется, конкурентоспособный во всех отношениях продукт должен обладать определенными функциональными свойствами, - говорит Ян Черняк. – User eXperience не отрицает функциональность, а базируется на ней. Но в рамках практики User eXperience Design внимание должно фокусироваться не столько на этом, сколько на достижении эффекта, когда взаимодействие с продуктом превосходят ожидания пользователя, производит сильное и глубокое впечатление.
Почему так успешен Apple? Потому что корпорации Стива Джобса в процессе создания продукта удается не только быть в курсе ожиданий пользователей, но еще и формировать - и каждый раз их превосходить. Лояльность целевой аудитории, таким образом, каждый раз повышается.
По сути, User eXperience можно сравнить с кино. Во время съемок режиссер думает о том, какой эффект произведет как картина целиком, так и отдельно взятая сцена; во многом, он выступает как бы инженером этого впечатления, добиваясь его разными аудио-визуальными средствами.
Во время мастер-класса Ян Черняк также поделился некоторыми приемами из арсенала User eXperience Design, использующимися в работе над проектами студии, подробно остановился на практических случаях их применения в проектах "Победители. Солдаты Великой войны", Entarena Workspace, VizMon, Flashnews и других, а также ответил на вопросы слушателей специализации "Менеджмент в сфере интернет-технологий" RMA.
- Несмотря на то, что какого-то окончательно зафиксированного научного понятийного корпуса и методологии достижения качественного User eXperience пока не существует, качественный UX не появляется сам по себе, его можно и нужно создавать , – говорит в заключение Ян Черняк. - Более того, на сегодняшний день ситуация на рынке такова, что создать успешный продукт без учета User eXperience попросту невозможно.